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Los videojuegos y sus efectos en el cerebro. Primera parte

12 marzo 2012 - 15:13 - Autor:

Actualmente hay mucha confusión sobre esto. El tema es complejo y los estudios limitados. La opinión de seis expertos en el campo, publicada en la revista Nature, puede ayudarnos a comprender mejor lo positivo y negativo del modo en que los videojuegos afectan a la cognición y la conducta. En esta interesante entrevista los investigadores explican cómo estos conocimientos se pueden aprovechar para propósitos educativos y de rehabilitación. Abordan también diversos problemas y perfilan algunos retos para el futuro.

 1. ¿Tienen los juegos de video u ordenador efectos beneficiosos sobre el cerebro y el comportamiento? Si es así ¿la evidencia apunta a mejoras generales en la función cognitiva? 

Daphne Bavelier & C. Shawn Green.

El término ‘videojuegos’ no es una construcción sencilla, y por lo tanto difícil de estudiar científicamente. Hay millones de juegos individuales, cientos de distintos géneros y subgéneros, y pueden ser reproducidos en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares.

Los estudios que han examinado la percepción y la cognición espacial se han centrado en un género específico de los juegos, los llamados de acción. Éstos tienen una amplia gama de beneficios como mejora de la visión, de la atención visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros.

Estudios de entrenamiento controlado han demostrado una relación causal entre los videojuegos y una mejora de habilidades. Y esta capacidad de mejora tiene efectos prácticos por ejemplo en la rehabilitación de las habilidades visuales en individuos con “ojo perezoso”, o para la formación de los cirujanos.

Doug Hyun Han & Perry F. Renshaw.

Es probable que los efectos beneficiosos o perjudiciales específicos vengan determinados por las características tanto de la persona como del juego. Parece que pueden mejorar la capacidad visual-espacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de tarea, o la toma de decisiones. Pero no es evidente. Algunos estudios tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios de entrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas de resolución de problemas.

Michael M. Merzenich.

Los beneficios potenciales del juego dependen de las tareas que requiere realizar, de las exigencias cognitivas y sociales y de los valores que representa. Los juegos que requieren juicios cada vez más precisos y acciones más desafiantes y a velocidades más altas, precisan una atención concentrada y suprimir los fuertes señuelos de distracción. Ese aumento de trabajo se extiende por la memoria, y si los retos cognitivos son cada vez más difíciles, y el contexto de formación del juego es pro-social, se espera que éste impulse cambios positivos en el sistema neurológico del jugador.

Hay evidencia directa de que el uso intensivo de videojuegos tiene como resultado mejoras significativas y generalizadas en la función cognitiva.

En el estudio, los videojuegos se han controlado en régimen de entrenamiento y en contextos altamente motivadores del comportamiento. Los beneficios documentados en la velocidad de procesamiento, control de la atención, la memoria y el control cognitivo y social son resultado de juegos diseñados específicamente para impulsar cambios positivos, e incluso “correctivos” en el cerebro de algunos participantes.

Al mismo tiempo, cabe señalar que el tiempo diario que dedican los niños en edad escolar a jugar videojuegos va en detrimento de su rendimiento escolar. Posiblemente porque es tiempo robado a la lectura y al programa académico de estudios.

Douglas A. Gentile. 

El estudio de los efectos de videojuegos de acción llevado a cabo por Daphne Bavelier y C. Shawn Green es excelente. Éstos suelen ser muy violentos como disparos en primera persona. Y además del contenido de acción violenta, los juegos incluyen alta velocidad, alta percepción motora, e imprevisibilidad. En varios de los estudios de entrenamiento, se ha visto que estos juegos influyen en diversos aspectos de la percepción, como en el seguimiento espacial de múltiples objetos. En otras palabras, cuando constantemente tienen que escanear la pantalla para detectar pequeñas diferencias (porque pueden ser señal de un enemigo) y luego orientar la atención al objetivo de esa zona, mejoran las habilidades perceptivas y de atención. No son mejoras generales, pero sí habilidades específicas que pueden ser necesarias para los controladores de tráfico aéreo, por ejemplo.

Un estudio reciente encontró que jugadores experimentados de video mejoraron en la navegación espacial en tareas medidas por computador, y sin embargo, no fueron mejores que los jugadores no experimentados cuando realizaron la navegación en un entorno real. Por lo tanto, lo que se aprende puede no ser una mejora amplia y general en sus habilidades.

En cuanto a los efectos positivos de los videojuegos en el comportamiento social, hemos llevado a cabo estudios experimentales en los EE.UU., Japón y Singapur y se ha encontrado un efecto causal a corto plazo. Es decir, que los niños que jugaban videos con un contexto pro-social, tendían a “ayudar” a su conducta, mientras que jugar uno violento “dañaba” más el comportamiento. 

2. ¿Tienen efectos negativos sobre el cerebro y comportamiento?
D.B y C.S.G. 

Se pueden producir efectos sobre el cerebro y desórdenes de conducta. Hay una relación entre jugar videojuegos violentos y un aumento de los pensamientos agresivos.  Pero los matices sobre la dimensión de estos efectos brillan por su ausencia en los estudios publicados. Por ejemplo, es poco probable que jugar videojuegos violentos convierta a un niño en un maníaco asesino si no tiene otros factores de riesgo. Y, sin embargo, en niños que sí los tienen, los videojuegos pueden ser causa suficiente para tener consecuencias negativas.
A nivel más general, los videojuegos pueden causar “reducción de la atención”, en cuanto a la capacidad de concentración, pero no de la atención visual que sí mejora.

Por lo tanto, aunque los padres y los políticos  por lo general desean ver el mundo negro o  blanco (y buscar respuestas sí o no a preguntas como “¿Debo dejar que mi hijo juegue videojuegos? “), el mundo realmente es de color gris, y la respuesta a la anterior  pregunta siempre es “depende”.

D.H.H y P.F.R. 

Los primeros estudios sobre la adicción a Internet  informaron de alteraciones en el comportamiento social, un aumento de la agresividad, soledad, reducción de la atención y un estado de ánimo depresivo. Estudios recientes también han informado de  tasas altas de trastornos siquiátricos en las personas con adicción a Internet,  incluyendo la depresión, trastorno bipolar, trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), y ansiedad. Además, las familias con una estructura disfuncional son un  factor de riesgo importante para la adicción a Internet y los juegos en línea. Trágicamente, se han reportado algunos casos horribles de colapso familiar por esta adicción en Taiwán  y Corea. Por ejemplo, una madre adicta a un juego en línea estranguló a su hijo de dos años por molestarle al pedir una comida. Y un niño de trece años golpeó a su madre hasta la muerte porque le acusaba de pasar demasiado tiempo con los juegos en línea. También una pareja que  se sumergió en un juego on-line ignoró a su hija de 30 meses hasta el punto de dejarla morir de hambre. Creemos que existe una fuerte evidencia en apoyo de que el uso excesivo de Internet o juegos on-line está asociado a consecuencias adversas en el comportamiento de algunos individuos.

M.M.M. 

Las prácticas de juego intensivas tienen varios efectos negativos sobre la cognición. Contribuye al aumento de comportamientos relacionados con el TDAH, y se ha argumentado que pueden conducir a la apatía y al descontento, a un ritmo más lento y a restar estimulo al trabajo académico,  o a los entornos sociales. Segundo, con este tipo de juegos restan tiempo a la escuela (o  al trabajo), a las actividades de relación social, o al aire libre.  Como se señaló anteriormente, a pesar de los logros cognitivos que se asocian al mismo a nivel de adicción, disminuyen o se frustran los éxitos académicos, profesionales y sociales. En tercer lugar, los juegos de acción violenta (anti-social) son particularmente adictivos y ofrecen bases motivacionales muy fuertes para alteraciones cognitivas y de conducta.

-       Se ha demostrado que reduce la empatía tanto por bajar el estrés asociado con la observación de acciones anti-sociales, como por aumentar la confrontación en el mundo real.

-       Cada vez se usan más intensamente los videojuegos y las simulaciones virtuales para la formación de los militares en el combate; son eficaces para acostumbrar  al “jugador” a ir contra los desafíos sociales y quitar el estrés asociado a observar violencia, o para que voluntariamente  inicien comportamientos agresivos y violentos.

A pesar de que se puede apreciar el valor  de esta formación para los soldados, policías o  técnicos de la sala de emergencia, hay una seria cuestión sobre si la exposición intensiva a tales escenarios contribuye de manera positiva  a la empatía y el entendimiento humano  en la sociedad en general.

En cuarto lugar, y como veremos más adelante, los juegos pueden ser adictivos.  D.A.G.

Los juegos violentos no necesariamente causan conductas violentas, porque la agresión humana es compleja y multi causal. Pero sugiere que cuando en la práctica se está atento a los enemigos y, a continuación hay que reaccionar rápidamente a las potenciales amenazas agresivas, estamos ensayando el guión. De hecho, esto es lo que se ha demostrado en varios estudios: jugar con videojuegos violentos aumenta lo que se llama un “sesgo de atribución hostil”, un sesgo perceptivo y cognitivo de atribuir  intenciones hostiles a las acciones de otros. Cuando las personas con ese sesgo se tropiezan en el pasillo, asumen que se ha hecho con intenciones hostiles y no por accidente, y la respuesta automática de la mayoría es tomar represalias de alguna forma. Los análisis han encontrado que el juego violento lleva a aumentos significativos de la excitación, la cognición agresiva y el comportamiento agresivo. Y por el contrario, la conducta pro social se reduce. En mi opinión, depende del nivel de la violencia. Hay menos evidencia de que los videojuegos induzcan a violencia física grave (criminal) que la de que los juegos aumenten los tipos de agresión que ocurren todos los días en los pasillos de la escuela.

Como un psicólogo del desarrollo, me preocupa profundamente  esta agresión cotidiana (verbal, relacional y físico), mientras que los críticos de la investigación parecen estar en su mayoría interesados en la violencia criminal.

Mi actual interpretación es que las mismas habilidades de atención que se aprenden por la acción de juego (como un campo de visión más amplio y atención a la periferia) son parte del problema. (…)

Bibliografía:

Brains on video games Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M. Merzenich and Douglas A. Gentile  NATURE REVIEWS | NEUROSCIENCE, 12 | 2011 | 763-768

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[...] "CRITEO-300×250", 300, 250); 1 meneos Los videojuegos y sus efectos en el cerebro blogs.lainformacion.com/cronicas-de-la-ciencia/2012/03/12…  por nonac77 hace [...]

Me parece formidable junto con los otros artículos. Pido permiso para reproducirlos en http://www.parroquiasantamonica.com (sección VIDA CRISTIANA. El permiso sería para todos los que encuentre en este blog (a veces a través de arvo.net. Por descontado que indicaremos la fuente. Muchas gracias. Julio A.

Es tan fácil como asumir que las consecuencias de jugar un videojuego depende de la persona que lo juegue. Hay casos dramáticos, claro, pero estadísticamente no son nada. Si una persona esta sana y es equilibrada los videojuegos violentos no van a aumentar en él sus respuestas violentas.

El alcohol también aumenta la agresividad, pero yo no veo que pueda aumentar en absoluto una respuesta agresiva a una persona que diréctamente no la tenga antes de tomar esta droga.

Resumiendo: o eres realista o haces sensacionalismo con datos concretos para crucificar este arte. No veo que se haga lo mismo con la literatura o con el cine.

Salud y videojuegos. ;)

El error sigue estando en asociar videojuegos con niños y videojuegos con violencia. Los videojuegos tienen su calificación moral y hay películas mucho más violentas que la mayoria de los videojuegos. Como es obvio no se nos ocurre poner la matanza de Texas a un niño de 5 años. Hay que inculcar lo mismo sobre los juegos.

[...] Pero, aunque podamos evitar la adicción, será necesario que sepan utilizar esta herramienta impresdincible que tienen a su disposición. Y es que los videojuegos provocan determinados efectos sobre el cerebro de nuestros hijos. Algunos son beneficioses, otros no tanto.  La revista Nature ha hecho un estudio entre diferentes especialistas, que muestran sus opiniones sobre estos efectos. [...]

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Sobre Natalia López Moratalla

Natalia López Moratalla (Granada, 1946) es docente, investigadora y divulgadora científica. Licenciada en Ciencias Químicas y Doctora en Ciencias Biológicas es, desde 1981, Catedrática de Bioquímica y Biología Molecular por la Universidad de Valencia. Cuenta con cuarenta años de carrera docente en Bioquímica y participa en diversos Máster de Biociencias. Ver más

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