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¿Cómo afectan los videojuegos al cerebro? Segunda parte

20 marzo 2012 - 11:15 - Autor:

Los videojuegos ¿son buenos o malos? se preguntan muchos, sobre todo, padres y educadores. ¿Se enfocan sólo al entretenimiento o existen juegos de contenido educativo? ¿Cuáles son los límites entre jugar y ser adicto? Las preguntas son  muchas y las respuestas confusas. La opinión de seis expertos en el campo, publicada en la revista Nature, nos puede ayudar a disiparlas. Hoy publicamos la segunda parte.

3. ¿Qué evidencia hay de que el juego pueda ser adictivo?
D.B y C.S.G.

El juego tiene potencial para convertirse en una adicción patológica, que conlleve a un trastorno psiquiátrico. El trabajo de investigación utiliza escalas adaptadas para diagnosticar si el juego es patológico. Pero hay que tener en cuenta que “patológicamente adictos” implica más que pasar mucho tiempo jugando. Supone, entre otras cosas, una reducción real de la capacidad de funcionar normalmente en la sociedad. Un individuo que pasa con juegos de video cuarenta horas por semana puede no cumplir los criterios para ser un usuario patológico, mientras que otros pueden presentan signos patológicos a pesar de usarlos en menor medida.

Sabemos que las vías neuronales que median la conducta tanto en los trastornos de adicción a drogas como en el juego patológico, también son activadas por algunos juegos de video.

D.H.H y P.F.R. 

La adicción a Internet  ha sido considerada como un subtipo de trastorno de control impulsivo. Estas personas tienen muy alta la búsqueda y la dependencia de la recompensa. Los estudios de neuroimagen han documentado cambios en la actividad cerebral durante el juego on-line. Existe evidencia de que las áreas del cerebro que responden a los estímulos del juego en pacientes con adicción a los juegos on-line son similares a las que responden a las drogas.

La adicción se manifiesta en un deseo persistente de jugar y a esfuerzos infructuosos por reducir o controlar la baja en las calificaciones escolares y en el trabajo. También muestran una interrupción de sus rutinas diarias (dormir durante el día y juegos de azar en la noche), las comidas irregulares y la falta de higiene. Se vuelven irritables, agresivos, y violentos cuando miembros de la familia  les dicen que dejen de jugar. Algunos pacientes piden prestadas enormes sumas de dinero para apoyar su juego on-line. A otros, después de terminar la escuela, la adicción les ha impedido obtener un empleo o participar en importantes roles sociales.

M.M.M. 

Aproximadamente 1 de cada 5 jugadores regulares (4-10% de los niños en edad escolar y adultos jóvenes) parece cumplir los criterios médicos que los definiría como “adictos”. La mayoría de los jugadores regulares también son grandes consumidores de otros medios de comunicación; en promedio, están comprometidos con las pantallas durante más de 10 horas al día. Así que hay una diferencia sin precedentes en cómo se desarrollan estos cerebros. Y aunque las características del cerebro moderno promedio difieren sustancialmente de la de nuestros antepasados, es necesaria una mejor comprensión de las consecuencias que estas diferencias tienen en la salud.
D.A.G.

Empecé el estudio de estos juegos evaluando la disfunción en múltiples áreas de la vida (académico, social, familiar, psicológico y funcionamiento emocional). Aproximadamente el 8% de los jugadores de Estados Unidos entre 8 y 18 años de edad podría ser considerado patológico o “adicto”. Hay ahora decenas de estudios que muestran que el patrón de los problemas en los jugadores patológicos es muy similar al de los drogodependientes o adictos a los juegos de azar. Pero sólo hay dos estudios longitudinales publicados hasta la fecha sobre este tema.

El primero concentrado en 881 adolescentes chinos  entre 13 y 16, con una escala de adicción a Internet de 20 puntos. Los adolescentes fueron encuestados dos veces, con nueve meses de diferencia. El uso patológico de internet predecía un aumento del riesgo de depresión (pero no de ansiedad) nueve meses más tarde, después de descartar otros factores de confusión como sexo, edad, insatisfacción familiar, y enfermedad, entre otros. El otro estudio es más amplio en número de participantes y en tiempo de seguimiento. 3.034 niños, niñas y adolescentes de Singapur seguidos por más de dos años. El estudio fue capaz de clasificar a los jugadores en cuatro tipos: 1. Aquellos que nunca mostraron comportamiento patológico a lo largo de los dos años, 2. Los que se convirtieron en jugadores patológicos 3. Los que iniciaron con patología pero ésta se detuvo  y 4. Los que iniciaron y acabaron como jugadores patológicos. Al igual que en el estudio con adolescentes chinos, la depresión llegó a ser peor en los adolescentes que se convirtieron en  jugadores patológicos. La ansiedad, la fobia social y el rendimiento escolar también fueron peor en este grupo. Curiosamente, en aquellos que dejaron de ser  jugadores patológicos, disminuyó la depresión, la ansiedad, y la fobia social; y mejoraron el rendimiento en la escuela.

Estos hallazgos sugieren que las variables emocionales mencionadas y el juego patológico se influyen mutuamente.

4. ¿Hay un lugar para el uso de vídeo o juegos de computadora en la educación y la rehabilitación?

D.B y C.S.G. 

Todavía se encuentra en las primeras fases el aprender a aprovechar eficazmente el poder de los videojuegos para producir un resultado positivo. Por ejemplo, muchos de los primeros videojuegos educativos carecían de la mayoría de las características que definen un juego de video. Con demasiada frecuencia, quienes los desarrollaban sabían mucho sobre el contenido que  querían enseñar, pero muy poco sobre cómo hacer un juego atractivo y divertido. Hoy, como muchos desarrolladores de juegos dirigen su atención a aplicaciones educativas y/o clínicas, están surgiendo educadores y médicos que colaboran con los diseñadores para desarrollar actividades divertidas que garanticen la tarea y, al mismo tiempo, tengan el efecto en la educación o la rehabilitación que buscan los expertos.

M.M.M.

Para impulsar y potenciar positivamente, y en caso necesario corregir los circuitos cerebrales, hemos aplicado en el diseño de los ejercicios elementos de motivación y tareas de aprendizaje. El cerebro es plástico y puede re-elaborar sus circuitos con entrenamiento en los que la motivación por aprender del jugador es un elemento clave. Estos juegos con entrenamiento fortalecen o recuperan habilidades y mejoran las perspectivas y la calidad de vida de millones de personas. Sin embargo no es fácil el diseño para problemas específicos. Además es muy importante poder monitorizar el juego de forma que pueda evaluar el mismo jugador sus progresos para asegurar que se están alcanzando los beneficios buscados. Los videojuegos no llevan ni seguimiento ni evaluación. Por ahora están en una primera fase de este revolucionario proceso de entrenamiento cerebral en las escuelas, la medicina y en general en la sociedad. En el futuro, el desarrollo cerebral guiado por ordenador podrá mejorar sustancialmente el rendimiento escolar de casi todos los niños. Y usarse, en paralelo, para fortalecer y corregir el cerebro de personas con riesgo de ciertas enfermedades psiquiátricas o neurológicas.

 

Ahora bien debemos recordar que la aplicación de esta tecnología tiene un lado negativo, porque puede poner en peligro unas capacidades, mientras otras mejoran.

D.A.G

Los videojuegos ofrecen una promesa significativa para la educación, ya que usan muchas de las técnicas  que el maestro utiliza de forma excepcional. Por ejemplo, tienen objetivos claros que  se fijan en varios niveles de dificultad y se adaptan así al conocimiento previo y al ritmo de cada alumno. El dominio de un juego se refuerza además por los puntos y niveles superados, y por un sentimiento de  realización y subida del estatus social. Además, los juegos  permiten a los usuarios practicar los mismos conceptos  en diferentes contextos, y por lo tanto, alentarles a  transferir conocimientos.

Sin embargo, la cantidad de dinero invertida en juegos educativos es apenas una pequeña fracción de la destinada a los juegos de entretenimiento. Por lo tanto, los educativos no son tan interesantes y divertidos como  los comerciales.

5. ¿Cuáles son los retos de la futura investigación  en este campo de la neurociencia?

D.B y C.S.G.

Los resultados de estos estudios pueden ser muy prácticos para diseñar juegos que aporten el aprendizaje en valores, ya sea con fines de rehabilitación, educación o capacitación.

Uno de los retos pendientes es entender mejor que los componentes del juego son cruciales para la promoción de una destreza en particular en un  individuo concreto.

Por ahora son generales. En el futuro tendrán que tener capacidad de  recopilar datos sobre el jugador. Escuelas de formación de pilotos ya están explorando este tipo de tutoría altamente personalizada.

D.H.H & P.F.R.

En primer lugar, deben de establecerse unos criterios claros para diagnosticar la adicción a los juegos, ya que algunos investigadores han argumentado que la adicción a Internet no existe, sino que más bien es un síntoma de enfermedades psiquiátricas como la depresión. En segundo lugar, la vulnerabilidad a la adicción al juego en línea, incluyendo factores genéticos y cognitivos, tiene que definirse también con más claridad. Y en tercer lugar, hay que desarrollar y validar la eficacia de los tratamientos estándar para la adicción. Varios estudios experimentales han sugerido que el antidepresivo citalopram bupropión puede ser eficaz para tratar la adicción a los juegos on-line. Del mismo modo, la terapia conductual es eficaz para reducir el tiempo dedicado a Internet  y mejorar los patrones de coherencia de la vida diaria  y la familia.  Además, necesita definirse más claramente la relación entre los síntomas clínicos y los cambios en la actividad cerebral.

Finalmente, esta área de investigación es probable que mejorara si los investigadores reconocieran tanto los posibles efectos beneficiosos como perjudiciales de los videojuegos.

M.M.M. 

Las sociedades modernas han llegado a depender masivamente de los medios de comunicación y a estar comprometidas con ellos en un lapso muy corto de tiempo. La aplicación de potentes estrategias de motivación para ayudar a niños y adultos a que cambien sus comportamientos (y cerebros) ya ha comenzado en serio. Debido a su gran eficacia didáctica  y a que el cerebro es plástico los ejercicios pueden mejorar el rendimiento. También podrían usarse ampliamente para tratar problemas neurológicos específicos que caracterizan a enfermedades psiquiátricas y neurológicas,  y el proceso normal de envejecimiento.

¿Cómo se puede controlar de forma inteligente este desarrollo? 

Primero, debemos trabajar para integrar más la neurociencia cognitiva con la ciencia de la educación y la medicina clínica.  Nuestra comprensión de las diferencias entre los cerebros neurológicamente normales durante el desarrollo, y las personas con discapacidad psiquiátrica aumenta rápidamente. Al igual que nuestra comprensión  sobre las bases neurales de la inteligencia humana y sus capacidades. Y este conocimiento servirá de base para diseñar y confirmar la eficacia de herramientas de formación específica. En segundo lugar, la entrada de nuevos juegos como el  programa de capacitación en las escuelas y las clínicas debe basarse en ensayos con altos estándares de control. La comunidad científica y el público debe insistir en que cualquier  afirmación médica acerca de los programas de formación se base en los procesos de revisión formal (por la Administración de Fármacos y Alimentos de los EE.UU. o equivalente).
En tercer lugar, el público se beneficiaría de normas  que cuantifican objetivamente las consecuencias positivas y negativas del uso intensivo de videojuegos específicos.  Y por último, debemos esforzarnos por  determinar cómo la dependencia creciente de la pantalla  en nuestra vida cotidiana nos está cambiando el modo de comportarnos como  individuos y como sociedad.

D.A.G. 

He propuesto por lo menos cinco dimensiones en las que los videojuegos pueden tener efectos sobre el cerebro y el comportamiento: el contenido, el contexto, la estructura y la mecánica de los juegos, y el tiempo dedicado a jugarlos. Cuando todas estas dimensiones se tienen en cuenta es posible explicar cómo resultados de la investigación que al principio parecen contradictorios, en realidad son congruentes.

Por ejemplo, la cantidad de tiempo que la gente gasta en juegos recreativos puede tener efectos sobre ellos,  independientemente de las características específicas del juego. Algunos estudios han demostrado que dedicar mucho tiempo a jugar predice un pobre rendimiento escolar, al dejar de lado otras actividades académicamente beneficiosas. Otros estudios han demostrado una relación entre los juegos sedentarios y la obesidad, y los trastornos de adicción a los videojuegos. La mayor parte de la investigación sobre los efectos de los videojuegos se ha centrado en la dimensión del contenido. En resumen, las personas aprenden el contenido de los juegos que juegan. Si son juegos educativos, aprenden contenidos educativos y pueden aplicarlos en la escuela. Si son juegos con contenidos de salud, aprenden esos conceptos y los aplican a sus vidas. Igualmente si juegan juegos violentos, aprenden contenidos violentos que también pueden aplicar a sus vidas.

El contexto del juego puede producir  efectos diferenciales, y esto es lo que menos se ha investigado hasta el momento. El contexto puede definirse dentro o fuera del juego. El primero se ve en los juegos violentos que permiten a los equipos libertad en todos los “modos de jugar”: llevan a pensamientos más agresivos, empatía más baja y una mayor desensibilización. Sin embargo, si el contexto en el juego requiere que los jugadores cooperen para alcanzar las metas, esto enseña el trabajo en equipo y habilidades sociales de coordinación. Por otra parte, el contexto social fuera del juego también es importante. Reproducir un juego violento en una habitación (virtual o real) con otras personas podría aumentar los efectos violentos porque los jugadores se están dando apoyo unos a otros para la agresión. Y lo contrario, si la motivación es pro-social (ayudar a sus amigos en el juego). Pero ningún estudio ha puesto a prueba estas hipótesis.

La forma en que está estructurado el juego y cómo se visualiza en la pantalla también impacta. Algunos estudios han demostrado que los videojuegos mejoran las habilidades visuales de atención, incluyendo la capacidad de adquirir información tridimensional de las pantallas planas. Y los juegos que requieren estas habilidades, también mejoran las aptitudes de rotación mental, según se ha demostrado.
Las habilidades se pueden mejorar, y estos efectos podrían ser aprovechados para fines terapéuticos. Jugar a los videojuegos no es ni bueno ni malo – la investigación existente muestra que son poderosas herramientas de enseñanza y por lo tanto tenemos que aprovechar ese potencial, con el objetivo de maximizar los beneficios, y minimizar los daños potenciales.

Lea tambien:

- Los Videojuegos y sus efectos en el cerebro. Primera parte

-Mi hijo es adicto a Internet

 

Bibliografía:

Brains on video games Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M. Merzenich and Douglas A. Gentile  NATURE REVIEWS | NEUROSCIENCE, 12 | 2011 | 763-768

 

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Todo en su justa medida. Si no se abusa de ellos es un ejercicio fantástico para los críos.

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Sobre Natalia López Moratalla

Natalia López Moratalla (Granada, 1946) es docente, investigadora y divulgadora científica. Licenciada en Ciencias Químicas y Doctora en Ciencias Biológicas es, desde 1981, Catedrática de Bioquímica y Biología Molecular por la Universidad de Valencia. Cuenta con cuarenta años de carrera docente en Bioquímica y participa en diversos Máster de Biociencias. Ver más

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