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¿Puede FACUA impedir la venta de Counter Strike, el videojuego que permite emular a ETA?

14 agosto 2012 - 16:47 - Autor:

Lo habrán leído ya. El fabricante estadounidense de videojuegos Valve Corporation planea lanzar al mercado la semana próxima una nueva edición del videojuego “Counter-Strike”, en el que se permite al jugador formar parte un grupo “separatista”, cuya estética y simbología -capuchas blancas y txapelas- recuerda sobremanera a la banda terrorista ETA.

Por ningún lugar se hace mención a ETA en el videojuego, pero la polémica no se ha hecho esperar. El delegado de del Gobierno central en el País Vasco, Carlos Urquijo, ha pedido que no se ponga a la venta tal y como está diseñado actualmente el videojuego. A su juicio, es un “disparate absoluto” y una “inmoralidad” que “humilla” a las víctimas, además de cometer a su juicio el “error” de calificar a los integrantes de ETA como “separatistas”.

Por su parte, FACUA, la asociación de consumidores y usuarios, más beligerante ha pedido públicamente, a través de un comunicado oficial en su sitio web, que se respete la memoria de las víctimas y a sus familiares y se elimine la simbología etarra del videojuego. FACUA pide a la empresa fabricante del videojuego que asuma el código de conducta de la industria del videojuego en Europa, PEGI, y no muestre imágenes que puedan atentar contra la dignidad de determinados sectores, como en este caso las víctimas del terrorismo etarra.

Pero ¿tiene razón FACUA en exigir que el videojuego no permita al usuario formar parte del grupo “separatista”?

La asociación, según ha afirmado en su comunicado, no tiene ninguna duda de que Valve “no pretende ni glorificar el terrorismo ni hacer apología del mismo, pero considera que no ha tenido en cuenta que puede herir la sensibilidad del entorno de las víctimas de ETA”.

Desde el punto de vista jurídico, en lo que se refiere al ilícito de apología del terrorismo, el artículo 578 del Código Penal castiga “el enaltecimiento o la justificación por cualquier medio (…) de los delitos de terrorismo o de quienes hayan participado en su ejecución, o la realización de actos que entrañen descrédito, menosprecio o humillación de las víctimas de los delitos terroristas o de sus familiares”.

En aplicación de lo anterior al supuesto particular, y tomando en consideración que el Counter-Strike es un videojuego de los calificados “de disparos”, en el que no existe un argumento histórico de recreación de los atentados cometidos por ETA, ni se permite al jugador perpetrar nuevos atentados en el juego, sino disparar al oponente, no existe a mi juicio un delito de apología del terrorismo ni por comercializar el juego ni mucho menos por jugar a él.

Y es que el derecho de Valve a incluir a tal grupo “separatista” en el videojuego se fundamenta precisamente en la libertad de expresión. Dicho derecho, aunque bien jurídico superior, no es absoluto, toda vez que la Jurisprudencia del Tribunal Constitucional ha señalado en reiteradas ocasiones (SSTC 105/1990, 171/1990, 172/1990, 85/1992, 240/1992, 173/1995) que existe un límite primordial al mismo, cual es la utilización de expresiones insultantes, es decir, aquéllas que constituyen insultos en cualquier contexto o que resultan innecesarias para la exposición de las ideas. Pero no debe olvidar FACUA que no atentan al derecho al honor las críticas duras, los juicios de valor bruscos o incluso las manifestaciones o actuaciones de mal gusto, como podría ser interpretado este supuesto.

Descartada la infracción desde el punto de vista regulatorio, cabría hacer el análisis de si el videojuego superaría los límites de autorregulación que su fabricante hubiese suscrito. En este sentido resulta de interés destacar que Valve Corporation es una entidad adherida al Código PEGI, sistema destinado a garantizar que el contenido de los productos de entretenimiento y, entre ellos, los juegos de ordenador, sean etiquetados por edades en función de su contenido y adecuación. Sirva como apunte indicar que las versiones anteriores de esta saga estaban calificados con el Código PEGI +16, es decir, aptos para su disfrute por cualquier usuario mayor de 16 años.

Y es que, en aplicación del artículo 6 del Código PEGI, los firmantes del citado código han de cumplir con la legalidad vigente. Eso es todo. (“The signatories to the Code shall ensure that the content, distribution by any means, promotion and advertising of the products covered by this Code comply at all times with existing and future laws and regulations at EU and Member States’ level”).

En definitiva, legal sí es, moral que juzgue cada uno, pero, desde luego, como herramienta publicitaria, un éxito. Así que, le gustará más o menos, pero poco parece FACUA tener que hacer en este caso desde el punto de vista jurídico.

¿Son adecuados los videojuegos a los que juega tu hijo?

10 abril 2012 - 6:00 - Autor:

A día de hoy en el mundo entero millones de jugadores disfrutan de videojuegos tanto en su version clásica como en la cada vez más extendida versión en línea. Solamente en España, el 28% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se definen con “jugadores activos”. Y si bien los videojuegos, en su mayoría, son adecuados para jugadores de todas las edades (aproximadamente la mitad), existen muchos que, por su propio contenido, son sólo aptos para su consumo por jugadores que han superado una determinada franja de edad.

Desde el punto de vista legal, no existe ninguna norma estatal que, de manera específica, obligue a los comercilizadores de videojuegos a advertir de la falta de ideoneidad de un videojuego para un público concreto. Ante esta ausencia de regulación específica, la autorregulación y las buenas prácticas del sector (además de las legislaciones autonómicas) han cobrado especial relevancia. En particular, el sistema de la clasificación por edades se ha revelado como el método más adecuado para garantizar que los videojuegos sean etiquetados por edades en función de su concreto contenido. Y sin que, como adelantaba, este tipo de clasificaciones tenga carácter jurídicamente vinculante, lo cierto es que la clasificación por edades orienta a los consumidores, especialmente a adultos, acerca del producto que van a consumir sus hijos.

A nivel europeo, el sistema de Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI, por sus siglas en inglés) es el más utilizado, contando éste además con el respaldo de la Comisión Europea, por considerarse como un modelo de armonización europea en materia de protección de la infancia, que sustituyó a los distintos sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en más de 30 países de Europa, incluido España. El sistema cuenta además con el respaldo de los principales fabricantes, incluidos Sony, Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa.

La comprensión del sistema PEGI es realmente sencilla. Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches de los juegos e indican, en función de los distintos niveles de edad (3, 7, 12, 16 ó 18), la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. No obstante, es importante conocer que la clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar.

Junto a los logotipos indicadores de la edad recomendada, se añaden otros logotipos, los descriptors, que aparecen en el reverso de los estuches e indican los motivos por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

Sin perjuicio de la importancia de los videojuegos en formatos tradicionales, muchos sitios web y servicios en línea contienen videojuegos. Además, los nuevos hábitos de juego confirman que los jugadores juegan en línea a través de consolas, teléfonos móviles o a través de redes peer-to-peer.

Para dar cobertura a esta nueva realidad del mercado, surgió el Código de Seguridad de PEGI Online (POSC, por sus siglás en inglés), como un complemento del sistema PEGI tradicional. Su finalidad consiste en ofrecer una mayor protección contra contenidos de juego inadecuados en este nuevo entorno de juego en linea.

Así, todos los proveedores de este tipo de juegos que suscriban el Código de PEGI Online se comprometen a prohibir todo material inadecuado de sus sitios web y a garantizar una conducta apropiada entre los usuarios. Como resultado de ello, están autorizados a exhibir el logo de PEGI Online una vez que hayan registrado sus juegos en el sistema PEGI. La inserción del logo en sus sitios web implicará que mantienen su sitio web libre de contenido ilegal u ofensivo creado por los usuarios y cualquier enlace indeseable, así como medidas de protección de los jóvenes y de su intimidad cuando participen en juegos en línea.

Por último, para dar respuesta al aluvión de pequeños juegos en linea que se han prodigado en los últimos tiempos en Internet, se ha diseñado la etiqueta PEGI OK. Cuando un pequeño juego en línea de un sitio Web lleva la etiqueta “PEGI OK”, querrá decir que los jugadores de todos los grupos de edades pueden jugar tranquilamente porque no incluye ningún contenido de juego potencialmente inapropiado, tal como violencia, actividad sexual, lenguaje soez, apuestas, fomento o consumo de drogas, fomento del alcohol o tabaco o escenas de miedo. Si el juego contuviera alguno de estos elementos, o si se cobra un importe para poder jugar, entonces aquél deberá ser clasificado por edades según el sistema estándar de clasificación PEGI (3, 7, 12, 16 ó 18).

Nintendo, verdades a medias.

22 noviembre 2010 - 6:00 - Autor:

Hace algunas semanas saltaba la noticia de que Nintendo aplaudía la primera sentencia firme en España contra la importación y comercialización de “módulos de carga de videojuegos”, más conocidos como “cartuchos” o “tarjetas R4″ (R4 revolution for DS).

Para el que no esté familiarizado con este tipo de dispositivos, decir que los módulos de carga son chips diseñados para desactivar la tecnología anti-copia presente en el hardware de Nintendo y que permiten al usuario jugar con copias no oficiales de juegos descargados de sitios web no licenciados por Nintendo.

Pues bien, alertaba la noticia de que el Juzgado de lo Penal nº 5 de Palma de Mallorca ratificaba en sede judicial que la distribución de los módulos de carga de videojuegos es delito, condenando a los responsables a una pena de 6 meses de cárcel y multa de 12 meses de multa a razón de 2 euros al día e indemnización a Nintendo de 4000 Euros, como autores responsables de un delito contra la propiedad intelectual previsto en el art. 270.1 del Código Penal.

La noticia sorprendió bastante a los que nos dedicamos a este tipo de asuntos, por cuanto que en resoluciones judiciales precedentes nunca se había entendido la existencia de delito en temas de análoga naturaleza. Ahondando en el tema, y gracias al estupendo servicio de difusión de sentencias de Aranzadi, hemos podido conocer que la verdad difundida por Nintendo es una verdad a medias. Y es que, si bien es cierto que existe tal Sentencia, lo que desde Nintendo no se había dicho es que el Juez en ningún momento ha entrado a valorar el fondo del asunto porque los entonces imputados pactaron declararse culpables a cambio de una pena económicamente ridícula.

Flaco favor ha hecho Nintendo, en mi opinion, a la industria del videojuego difundiendo una verdad a medias. La sentencia del Juzgado de lo Penal nº 5 de Palma de Mallorca es una sentencia de conformidad. Esto quiere decir que el Juez, sobre la base de lo dispuesto en la Ley de Enjuiciamiento Criminal , ha dictado Sentencia aplicando la pena pedida por la acusación por conformarse el acusado con la misma. La “trampa” de la noticia está en que el Juez, según dispone la LECr, debe ceñirse en la resolución a las calificaciones objeto de acusación, es decir, que el Juez no entra al fondo del asunto para resolver, sino que da su visto bueno a lo acordado por las partes. Y con ello, todos contentos, los acusados cumplen una pena minima –que no implica cárcel- y se olvidan del asunto; y Nintendo ya tiene una Sentencia condenatoria que airear públicamente.

Mi conciencia crítica me impide callarme. Pero que nadie malinterprete mis palabras, estoy de acuerdo con las declaraciones de los responsables de Nintendo en eso de que “la piratería es la mayor amenaza para la creatividad en esta industria”, pero no en sus afirmaciones de que “esta sentencia es crítica en el apoyo a la protección de la propiedad intelectual (… ) y, lo más importante, es clarísima reconociendo la existencia de delito y condenando a pena de cárcel”.

Las verdades a medias hacen mucho daño a medio plazo para quien las difunde. Y sería una auténtica lástima que la industria que más sufre los perjuicios de la piratería quedase enmarañada en medias verdades que, en mi opinión, en nada ayudan.

Alejandro Touriño

Alejandro Touriño en ECIJAAlejandro es Licenciado en Derecho por la Universidad de Santiago de Compostela; Máster en Derecho Internacional y Relaciones Internacionales por la Universidad Complutense de Madrid y Máster en Práctica Jurídica por la Escuela de Práctica Jurídica de la Universidad Complutense de Madrid. Ha realizado cursos de postgrado en instituciones de prestigio como la University of Brighton, la WIPO Academy o el Instituto de Empresa, en materias relacionadas con el Derecho Comparado, la Propiedad Intelectual y el Derecho del Entretenimiento.

En la actualidad ejerce su actividad Profesional como Responsable del área de Information Technology de ECIJA, asesorando a clientes nacionales e internacionales, tanto en sede judicial como extrajudicial, en cuestiones relacionadas con Derecho del Entretenimiento y las Nuevas Tecnologías, centrando su actividad en la Propiedad Intelectual, Contratación de Software, Nombres de dominio, regulación jurídica de Internet y Redes Sociales. Alejandro compagina su labor profesional con la docencia en másteres universitarios, y es colaborador asiduo de prensa jurídica especializada.

Alejandro es, asimismo, miembro de la alianza europea de Nuevas Tecnologías ‘World IT Lawyers’, miembro de DENAE (Asociación Española de Derecho del Entretenimiento), y del Comité de Dirección del capítulo español de CSA (Cloud Security Alliance).

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