OPINION

Supernany enseña a los padres a entender a los Pokémon

Pikachu y los suyos llevan ya 10 años entre nosotros. Y aún así, muchos padres no saben quién es y no quieren que sus hijos jueguen con él. Precisamente por esto Nintendo acaba de lanzar una guía para que los mayores de la casa entiendan el juego. Y quien mejor que la mismísima Supernany, Rocío Ramos Pañul, para desarrollarla. Eso sí, lo hace desde su gabinete, Centro Biem, y junto a Luis Torres Cardona.

Ambos empiezan el informe recordando a los padres que Pokémon no es tan malo como lo pintan. Hace años se coleccionaban canicas, se competía por ganar a las chapas, había buenos y malos en el rescate, se elegía una herramienta de ataque en el piedra, papel o tijera, se iba a la cárcel o morías en la Oca, investigabas un asesinato en el Cluedo, hundías barcos de la flota de tu contrincante y hasta intentabas arruinar a tus adversarios en el Monopoly.

Nada de lo que hacíamos antes se hace de nuevo en los Pokemon. Respecto a la principal discusión, la violencia, los psicólogos garantizan que el hecho de que las figuras no se correspondan con la realidad y no exista violencia gratuita hace que no haya una correspondencia entre la vida real y el contenido del juego.

Entre las cosas positivas que se pueden deducir que jugar a Pokémon hay varias. La primera que señalan es que fomenta la memoria y estimula la atención. Al tratarse de un juego donde deben ir superando retos, también mejora la autoestima. Pero eso no es todo, los psicólogos garantizan que con el juego se aprende a tomar decisiones, establecer estrategias así como solucionar problemas. ¿Cómo se van a conseguir más Pokémon si te quedas bloqueado?

Eso sí, esto no es jauja, y el pequeño no puede estar todo el tiempo enganchado a su consola. Los padres deberán restringir las horas de juego, que no debería exceder de dos, y no deberían comprar una consola al pequeño hasta que este no demuestre que sabe jugar sin obsesionarse y que entiende las normas de uso. Y por supuesto, tengamos claro que seremos nosotros los que le permitiremos o no jugar.

Llegados a este punto hay que hablar de las barreras. Según la guía, los padres deberán intentar jugar con sus hijos, pues es una forma de crear más vínculos, pero también deberán prohibirle su uso excesivo. Si hemos establecido un tiempo de juego y definimos lo que pasará si no se respeta, tenemos que cumplirlo porque de lo contrario no podrá identificarnos como una figura de autoridad, alguien a quién hay que respetar.

Suele ocurrir que esta dinámica se repite para otras muchas actuaciones. Luego queda en el aire la siguiente reflexión “¿qué fue antes, el huevo o la gallina?”. Esto es, ¿el niño que se tira jugando a Pokémon muchas horas al día es porque sus padres se lo permiten? Parece que el mal uso de las videoconsolas en general apuntaría más a este tipo de argumentación en lo que a niños se refiere.

Continúa la guía explicando que es frecuente en los padres que no establecen claramente un límite y sus consecuencias amenazas del tipo: “si no recoges los juguetes se los daremos a otro niño”. Pero ni el otro niño aparece nunca, ni ningún juguete se esfuma ni, lo que es peor, el niño recoge absolutamente nada. Ellos aprenden que “ya está papá/mamá con sus cosas, si aguanto el chaparrón me libro de recoger seguro” y eso es exactamente lo que ocurre. Así, normas y límites poco estables y una figura de autoridad diluida imposibilitan establecer tiempos de uso y juego, no sólo de Pokémon sino de tele, ordenador, internet, hora de llegada a casa, recogida de la habitación, tiempos de estudio…

El fenómeno Pokémon

Han protagonizado doce largometrajes, fueron portada de la revista Time, desfilan en la parada del día de acción de gracias, tienen parques temáticos y su propia serie de animación, han aparecido como artistas invitados en Los Simpson o South Park, han vendido cientos de millones de piezas de merchandising… por no hablar de más de 190 millones de videojuegos: es Pokémon, la saga más vendida de la historia de los videojuegos en España, con 6,3 millones de copias, donde ahora cumple diez años.

Sin embargo, el origen de semejante fenómeno no podría ser más humilde. En 1990, un joven llamado Satoshi Tajiri acudió a las oficinas de Nintendo con una idea, la de un juego basado en la colección y el intercambio de seres de la misma forma que él había buscado y catalogado insectos en los suburbios de Tokio donde había crecido. Fue el mismo Shigeru Miyamoto, el mayor creador que ha dado la historia de los videojuegos padre de Mario o Zelda, el que se encargó de orientar a Tajiri hasta que seis años después vio la luz Pokémon. “Los arrozales y los ríos donde yo jugaba de pequeño ahora están cubiertos de cemento, pero la inquietud de los niños por descubrir y clasificar seres es la misma: mi idea era brindársela en un  videojuego”, explicaba Tajiri.

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