OPINION

Codicia, crueldad, xenofobia... ¿qué nos enseñan en realidad los juegos de mesa?

Imagen: 20 Minutos.

Ahora que el mundo de los juegos de mesa está en plena ebullición, es un buen momento para echar un vistazo a los clásicos, algunos de los que nos han hecho pasar tan buenos momentos a golpe de ficha y dado. Aunque quizá el vistazo no es tan agradable como quisiéramos.

Porque si echamos un vistazo, muchos de ellos transmitían un mensaje turbio. Sí: nos decían que nos enseñaban a sumar y a discurrir estrategias. Pero en realidad… ¿quién nos dice que no potenciaban nuestros rasgos más ruines? Muchos de ellos premiaban nuestra mezquindad y pocos escrúpulos para ganar, amén de transmitir mensajes más que turbios. ¿O seremos nosotros, que somos unos malpensados?

Monopoly

Dicen que es… Una divertida carrera buscando la fortuna

Pero va de... Hundir económicamente a los demás.

Para ganar hace falta… Codicia y ambición. Paciencia.

Cada vez que damos una vuelta, nos llueve el dinero de alguna parte, posiblemente de la fortuna familiar, para que sigamos jugando con la especulación inmobiliaria. Así, nos dedicamos a comprar calles, recalificarlas, y construir hoteles, y junto a ellos, complejos turísticos, resorts y campos de golf. Eso sí: las partidas tienden a eternizarse, así que hay que armarse de paciencia y recordar que los grandes proyectos son a largo plazo. Aunque luego se queden como ciudades medio desiertas. Con esos precios…

La Oca

Dicen que es… Un simpático juego con rimas y animalitos, basado en el camino de Santiago.

Pero va de... Aceptar que no tenemos control sobre nuestro destino.

Para ganar hace falta… Suerte y capacidad de resignación.

El hombre, sometido a los caprichos de los dioses: un juego en el que somos incapaces de tomar ninguna decisión y dependemos únicamente de la suerte, o el destino, encarnado en un dado. A veces tendremos rachas buenas y disfrutaremos yendo de 'Oca en Oca', o de 'Puente en Puente'. Dejémonos llevar por la corriente. En otras ocasiones sacaremos un triste uno o tendremos que retroceder. Nuestros deseos o intenciones poco importan. La vida no tiene sentido.

Colonos de Catán

Dicen que es…Un juego sobre comerciar y cambiar cartitas con los amigos.

Pero va de... Privar a los compañeros de los recursos necesarios para su desarrollo y venderlos a precio de oro.

Para ganar hace falta… Oportunismo, ambición, falta de empatía.

Bien podría llamarse “el juego de los mercados”… En Catán tratamos de utilizar los recursos naturales (madera, comida) para conseguir explotar nuestras propiedades y aumentar nuestro patrimonio, y cambiarlos a precios ventajosos para nosotros a nuestros compañeros, a base de labia y promesas. Por supuesto, para ganar, nuestra riqueza será también la ruina de otros. No es de extrañar que en la Facultad de Economía y Empresa de algunas ciudades ya se hayan celebrado varios campeonatos.

Parchís

Dicen que es… Un tradicional pasatiempo

Pero va de... Trepar en la oficina y dejar atrás a los compañeros a los que conoces por el apellido y el departamento.

Para ganar hace falta… Cara dura y pocos escrúpulos.

El parchís es la vida en un departamento de atención al cliente. Todos estamos encerrados en cubículos, buscando ascender de posición y conseguir llegar primero a alguno de los despachos / puestos libres, para después ir enchufando al resto de la familia. Para ello, hay que fastidiar al compañero, lo cual nos hace avanzar 20 casillas, por ejemplo. Y si tenemos la ocasión de crear una barrera que impida a los demás superar nuestra posición, mejor que mejor. Todo sea por ir trepando poquito a poquito hacia el puesto de supervisor. Y si podemos hacer trampa, mejor que mejor: “En mi casa se juega así” es la mejor excusa jamás inventada para el comportamiento poco ético.

Risk

Dicen que es… Una conquista del mundo.

Pero va de... La colonización y aniquilación de otras culturas y razas mediante el uso de la fuerza.

Para ganar hace falta… Avaricia, xenofobia, hipocresía, abuso del débil, tener mucha suerte.

En Risk el objetivo es que el mapa entero solo tenga fichitas de tu color. El color de tu raza. No existe la retirada ni la integración para las unidades enemigas: todas deben de ser aniquiladas para poder seguir con tus planes colonialistas. Las alianzas de las superpotencias de la partida para hundir rápidamente a los países en desarrollo son siempre una de las estrategias más populares. Lo peor de todo es que, en muchos casos, la partida está decidida antes de empezar por el despliegue inicial. "La vida es así, no la he inventado yo", que decía la canción.

Cluedo

Dicen que es… Investigar un supuesto asesinato.

Pero va de... Desinformar y manipular información.

Para ganar hace falta… Mezquindad en grado sumo.

Alguien tiene que ser el culpable del crimen. Y si no lo sabemos… nos lo inventamos, que no es cuestión de crear malestar social. Así, vamos sacando información a los demás jugadores una información dudosa, y para adelantarnos al resto, inculpamos con prisas al pobre coronel en un crimen con unas pruebas endebles y… ¡sin ningún tipo de móvil! Ideal para aprendices a contertulios de programas del corazón.

El Imperio Cobra

Dicen que es… Una aventura fantástica que narra las aventuras de unos héroes legendarios contra unas criaturas monstruosas.

Pero va de... Embellecer un concepto como el de “tira y avanza”.

Para ganar hace falta… No sacarlo del armario. Y para venderlo, mucho morro.

El Imperio Cobra es como la Oca, pero revestido de pompa y circunstancia. Un ejemplo clarísimo de marketing e imagen por encima de las sustancia. Lo mismo que, digamos, un iPod o algún producto de Apple donde lo que pagamos es el “branding” y su aureola cool, el Imperio Cobra se vendía por la ilustración de la caja y poco más, dado que el juego era simplón y mediocre.

Nosotros nos permitimos el lujo de recomendarles un juego donde no hay mensaje oculto: Illuminati, que a golpe de conspiración, ha pronosticado varios de los desastres de los últimos años. O eso dicen...

Imágenes vía Todocolección, Boardgamegeek y Edgeent.

Vuelve a tirar:

-El Monopoly fue originalmente inventado para denunciar las injusticias del capitalismo

-El juego de cartas Illuminati que anticipó el 11-S

-Twister, el juego que escandalizó a la América bienpensante

-Secuestra a sus padres porque no le dejaron unirse a una partida de parchís

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